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 Incantations (ou sorts )pour sorciers..

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Ilena Patterson

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MessageSujet: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 18:42

Voila, je ne sais pas si c’est vraiment très utile mais, je me suis dit que ce serait pas une mauvaise idée d’établir des idées d’incantations pour les mages noirs et les mages blancs (ou sorcier si vous préférés).
Je les ai donc répartis selon les classes de sorcier et les niveau puisque c’est l’expérience d’un jeteur de sort qui détermine si celui-ci est capable de maîtriser une incantation d’un niveau trop élevé.
Je me suis inspirée de la liste des sorts d’un très célèbre jeu de rôle (BG).
Bien entendu, il se pourrait que certains d’entres eux ne soit pas adapté, hors contexte, mal trié et peut être même que cette liste est totalement inutile mais quoiqu’il arrive, vous pouvez en faire ce que vous voulez. La modifier à votre guise ou la supprimer…

(D’ailleurs, si elle était hors sujet, supprimez, ca m’évitera d’être élue boulette de l’année.)

En espérant tout de même que vous pourrez trouvez une utilité à tout cela mais je me disais que cela pouvait rendre le jeu encore plus intéressant.

Bonne lecture à qui voudra.


Les sorts communs

NIVEAU 1
    1. L’Injonction
    Charme qui fait également partie des sorts les plus facilement appris par les jeunes mages. Le conjurateur endormira sa « cible » durant une période définie selon la puissance du sort et le niveau du mage. Il peut tout aussi bien s’utiliser pour la bonne ou la mauvaise cause. Par exemple, un mage noir pourra endormir sa cible pour la voler tandis que le mage blanc l’endormira pour la protéger.
    2. Pierre magique

    Ce sort permet au jeteur de sort d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire.
    3. Armure

    Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques.
NIVEAU 2
    1. Connaissance des alignements:
    Un sort de connaissance des alignements permet au magicien de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet
    2. Silence sur 5 mètres :
    Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort ou de faire lancer une incantation. Son effet est limité selon la puissance du magicien qui la lance.
    3. Vision lointaine:
    Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir un endroit dans la pièce qu’il n’aurait vu mais qui a une grande importance.

NIVEAU 3
    1. Elimination des invisibilités
    Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
NIVEAU 5
    1. Convocation d'animaux II:Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux .Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort.
    2. Ordre Majeur :
    Comme pour le sort de premier niveau 'Injonction', ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (sommeil) et ce sans aucune séquelle une fois qu’il se réveillera.
    3. Souvenir merveilleux:
    Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux incantations précédemment lancés.
NIVEAU 6
    1. Serviteur aérien
    Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
    2. Convocation d'Animaux III
    Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort.
    3. Conjuration d'Animaux
    Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 démons du mal ou esprit du bien. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.
    4. Conjuration d'un démon.
    Un démon de terre est ainsi invoqué mais il n’aura pas de maître. Seul celui qui pourra prendre le dessus sur son esprit pourra le maîtriser.
Magie Blanche
Niveau 1
    1. Bénédiction
    Sort de conjuration, il est l’un des premiers appris aux jeunes sorciers, qu’il s’agisse de futur mage noir ou blanc. Ayant une portée de 60 mètres, l’incantation n’est pas très longue mais ses effets sont limités. Le sorcier élève le moral des personnes qui se trouvent dans le champs d’action du sort et luttent ainsi contre les effets de la terreur. Les résultats sont probants mais de courtes durées.
    2. Soins des blessures légères
    En touchant une plaie tout en récitant cet incantation, n’importe quel débutant de la magie pourra soigner légèrement les petites blessures dont la cible du sort a été victime. Cette guérison ne concerne que les créatures ayant une enveloppe corporelle et ne concerne pas les créatures non vivantes. Le temps d’incantation est court et les résultats instantanés
    3. Détection du mal
    Ayant pour seul portée le champ de vision du lanceur, ce sort nécessitant une grande concentration et dont les effets ne sont pas immédiats peut être très utile afin de savoir un peu plus à qui vous vous adressez. Toute personne entrant dans le champs de vue du sorcier dont les intentions ne seraient pas aussi bonnes qu’il n’y parait, se verra entouré d’un halo rouge vif durant un bred instant.
    4. Protection contre le mal (Abjuration)
    Par la force du toucher, grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et le protège contre toute attaque physique et non pas magique.
    5. Apaisement
    Charme insufflant au bénéficiaire du sort une bonne dose de courage et qui élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
    6. Sanctuaire
    Sort de protection exécutée par le toucher, le mage ou le bénéficiaire disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
NIVEAU 2
    1. Peau d'écorce
    Par la force du toucher, le sorcier peut lancer le sort de peau d’écorce sur une personne pour que celle-ci voit sa peau devenir aussi dure que le tronc d’un arbre. Il est ainsi protégé des attaques physiques, bien qu’elle n’annule pas les coups, mais nullement des attaques magiques.
    2. Cantique
    Avec le sort de cantique, le sorcier attire une faveur spéciale sur lui-même et sur les personnes qu’il souhaite protéger, et inflige des dégâts à ses ennemis. Ainsi, ils sont moins sensibles aux attaques et garde leur esprit plus clair.
    3. Détection des pièges
    Incantation divinatoire, lorsqu'un sorcier jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
    4. Baie magique
    Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
    5.Résistance au feu/Résistance au froid
    Lorsqu'un prêtre jette ce sort à quelqu’un, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre. Dans tous ces cas, la température affecte la personne dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid sont réduits de moitié pour le bénéficiaire.
NIVEAU 3
    1. Dissipation de la magie
    Ce sort dissipe les effets magiques dans un large rayon. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts et les potions.
    2. Glyphe de garde
    Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
    Grâce à ce sort, le sorcier tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime des dégâts
    .
    3. Protection contre le feu
    Ce sort confère par le toucher une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques
    4. Délivrance de la paralysie
    Avec ce sort, le prêtre peut par le toucher libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée
    5. Force d'un seul
    Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire et tous ses alliés voit leur force décupler.
    6. Soins des blessures moyennes
    Lorsqu'il lance le sort et appose ses mains sur une blessure, le prêtre soigne une blessure moyenne. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
    7. Guérison des maladies
    En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
NIVEAU 4
    1. Soins des blessures graves
    Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle
    2. Action Libre
    Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
    3. Neutralisation du poison
    Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison.
    4. Harmonie défensive
    Ce sort confère aux personnes affectées des reflexes accrus et une meilleure coordination de leurs mouvements et attaques.
    5. Protection contre la foudre
    Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques. La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
    6. Protection contre le mal
    Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui
    7. Protection contre la mort
    Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.
    8. Appel des créatures des bois
    Ce sort invoque une nymphe pour aider le mage et ces alliés. Elle dispose de nombreux sorts (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort.
    9. Protection contre le Plan Négatif
    Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants (comme les vampires
    10. Soins des blessures graves
    Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soignes des blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle
    11. Restitution mineure
    Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
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Ilena Patterson

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 18:52

NIVEAU 5
    1. Soins des blessures critiques
    Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et les blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle
    2. Rappel à la vie
    Lorsque le sorcier jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à une personne qui viendrait de décéder. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie.
    3. Vision véritable
    Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
    4. Peaux de fer
    Si un sorcier lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à le protéger des attaques physiques et seulement physique.
    5.Force de Champion
    Ce sort permet au mage de transférer la force des ces ancêtres dans le corps de la cible, le transformant en Champion. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.
    6. Ordres chaotiques
    Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une personne, jusqu'à expiration ou Dissipation.
    7. Résistance MagiqueLa cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance est efficace
    pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation.

    8. Guérison de masse
    Lorsqu'il lance ce sort, le sorcier doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe sont guéris et ce, où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
    9. Répulsion des morts-vivants
    Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative qui semblent rayonner depuis le sorcier. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur du sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
    10. Poussière de fée
    Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière magique. Les objets lâchés ou posés par la cible deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la cible les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.

NIVEAU 6
    1. Barrière de lames
    Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. 2. Guérison
    Ce puissant sort de guérison permet au sorcier de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
    3. Aube illusoire
    Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait.
    4.Rayon divin
    Avec ce sort, le sorcier lance une boule d'énergie contre une créature
    5. Miroir Physique.Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier.

NIVEAU 7
    1. Rayon de soleil
    Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les personnes ou créatures se retrouvant se trouvant dans la zone d'effet subissent des dégâts et sont aveuglés.
    2. Résurrection
    Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.
    3.Restauration majeure
    Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la personne ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
    4. Bouclier des Archontes
    Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.
    5. Parole sacrée
    Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Il s’agit d’une explosion centrée sur le sorcier, atteignant un rayon de 10 m. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais. Les effets sont variés selon la cible en face. Il peut entraîner la mort, l’étourdissement ou le ralentissement, la surdité, la cécité provisoire ou définitive.
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 19:10

Magie Noire

Niveau 1
    1. Enchevêtrement
    L'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.
    2. Gourdin magique
    Création d’une arme magique
    3.Fatalité
    Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente.

NIVEAU 2
    1. Lame enflammée
    Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée.
    2. Charme personne ou mammifère
    La cible doit être un humain. Le bénéficiaire du sort considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
    3. Immobilisation des personnes
    Ce sort fige sur place une seule créature. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
    4. Marteau spirituel
    Le mage noir lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort


NIVEAU 3
    1. Animation des mortsCe sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée.
    2. Appel de la foudre
    Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs. L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du lanceur de sort. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
    3. Fourvoiement magique
    Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer.
    4. Obstination bornée
    La victime visée est poussée à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
    5. Influence maléfique
    Toute les créatures d'alignement bon située dans la zone d'effet subissent des dégâts sans trop savoir pourquoi.
    6. Convocation d'insectes
    Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.
    7. Immobilisation des animaux
    Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres ne font pas partie des animaux.
    Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.


NIVEAU 4
    1. Domination mentale
    Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le lanceur peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le lanceur doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.
    2. Manteau de terreur
    Le manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre.


Niveau 5
    1. Blessures critiques
    Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts.
    2. Fléau d'insectes
    Lorsque ce sort est lancé, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes.
    3. Colonne de feu
    Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi.
    4.Magie des vertueux
    La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du lanceur, le transformant en une formidable machine de guerre. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.


Niveau 6
    1. Semences de feu
    Ce sort fait apparaître dans la poche du lanceur de sort des potions agissant telle des boules de feu une fois lancée.
    2. Mise à mal
    Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts.
    3. Dégénérescence
    Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement
    4. Orbe desséchant de Sol
    Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personne pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques.
    Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant des dégâts du feu à la cible et l'aveugle

Niveau 7
    1.Portail
    Grâce à ce sort, le lanceur invoque une créature maléfique afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.
    2. Beauté de la Nature
    Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un homme ou une femme. Toute personne voyant le magicien sous cette forme pourrait mourir d'amour pour l'illusion. (au sens ifguré)
    3.Tempête de feu
    Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes.
    4. Symbole, Peur
    Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au sorcier d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera.
    5. Doigt de mort
    Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée.
    6. Confusion
    Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. 7. Parole Infernale
    Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Une explosion d'un rayon de 10 mètres se créera autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction de la puissance du sort : Mort, assommé, ralenti, sourd, cécités.8. Fatalité rampante
    Ce sort invoque une masse de d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m.
    9. Symbole, Etourdissement
    Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au sorcier d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près.
    10. Tremblement de terre
    Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les démons de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
    11. Régénération
    Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à un monstre qu’il aura invoqué. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort.
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Erin Sinclair
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 19:11

OMG Shocked !

Ouais mais en fait c'est vraiment une sorcière
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Ilena Patterson

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 19:15

Erin Sinclair a écrit:
OMG Shocked !

Ouais mais en fait c'est vraiment une sorcière


Mdr...

Zut, je suis démasquée....


Naan, rassure toi, j'ai juste été tres grande fan de RPG sur plateau et sur Pc...façon dungeons & dragons inlove ou ...Baldur's gate love ...ou Neverwinter nights Bave .
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Nathaniel Dashwood
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 19:38

C'est intéressant et assez impressionant Shocked.
On va en papoter entre admins parce qu'à la base on avait pas prévu de faire de liste d'incantations scratch.

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Ilena Patterson

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 19:45

Ben oui je me doute..
Mais c'est en voulant écrire un topic que je me suis dit que je savais pas quoi inventer, et j'ai plutôt eu peur de me planter en fait...d'écrire un truc qui n'était pas permis.
j'ai donc rassemblé les informations qu'on trouve dans les bouquins de jeu de rôle, j'ai tout mélanger et je vous les ai proposer...
Mais comme je disais, vous pouvez en faire ce que vous voulez, en supprimer certains, y ajouter des "périodes" d'incantations, peut-etre même des..."mise en scène" aux incantations....l'accepter, la refuser, mais je me suis dit que ça pourrait aider les futurs sorciers ou les anciens...

J'espere que rien n'est mal fait....
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Aubree Fonseca
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 20:07

Non au contraire je trouve ça super intéressant moi Shocked
En tous cas beau boulot pour faire ça Wink

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 22:43

Je trouve également cela très intéressant, cela pourrait donner à certains de jouer des sorciers (un peu délaissés j'ai l'impression bien qu'ils reviennent en force Laughing) !

En tout cas, félicitations pour ce travail impressionnant Ilena ! Very Happy


/est fan de BG également même si ça fait des lustres qu'elle a pas eu l'occasion d'y jouer /
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Ilena Patterson

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Dim 4 Nov - 22:59

Jaden...
Un fan..Comme moi...YOUHOUUUUUU
Tu sais que rédiger cette petite liste m'a donné envie de jouer .... sadmouche
Je sais pas où j'ai mis mon jeu...Vive les déménagements..
En tout cas, merci beaucoup Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Lun 5 Nov - 21:07

C'est une très bonne idée je trouve Mr.Green (je sais, je suis pas admin xD)...

Par contre, après, comment fait-on pour déterminer le niveau de son personnage ? Question con oui je sais, mais qui a une importance quand même...

Totalement autre chose : On revient en force alors ? Je crois qu'il n'y a que moi en méchant jusqu'ici xD.... J'aime être unique hye *sort*
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Lun 5 Nov - 21:23

Ouahou sa du te prendre un temps fou?

m'enfin je trouve que c'est un travail Phénoménal
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Ilena Patterson

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Mer 7 Nov - 20:27

Ben, cela pourrait se décider en fonction du nombre de message sur le forum, avec un minimum ou autre..
En fait, c'est vraiment à l'appréciation des admins...

Merci à tous pour les encouragements, ca me fait plaisir, j'avais peur d'être totalement hors sujet
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Lun 12 Nov - 22:56

Les admins et moi-même trouvont ton travail génial, cependant tu l'as fait pour rien (sauf si tu fais partager un autre forum de tes connaissances, ou si toi-même tu te lances dans un forum Wink ) car tant de précisions ne correspond pas à l'esprit que nous souhaitons donner à Salvation. Ce forum est au départ centré sur les chasseurs, et non pas sur les sorciers. Ton système de niveau nous demanderait trop de gestion et ta liste d'incantations limite un peu les mouvements de nos membres. Nous avons volontairement laissé quelques parts libres à l'imagination Very Happy C'est terriblement subjectif, nous le savons, mais nous avons une idée précise (et difficile à exprimer) du forum idéal et un forum très pointu n'en fait pas partie Neutral Nous voulons avant tout qu'il soit accessible à tous, et plus source de divertissement (des messages ludiques, courts et dynamiques) qu'un forum très précis qui demande beaucoup de temps et d'implication intellectuelle.
Bien entendu, tu peux très bien te servir de ce que tu as écrit, mais nous ne le mettrons pas dans le règlement pasmafaute Wink

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Mar 13 Nov - 0:04

Aucun problème... Very Happy
A dire vrai, ce n'était pas pour que ça se trouve dans le reglement mais au moins, je sais que mon perso peut faire certaines des choses qui sont décrites plus haut sans avoir un blâme ou un avertissement. (ouais je déteste mal faire...
Le manque de précision m'handicapait de peur de mal faire et c'est donc pour ça que j'avais proposer les sorts....
mais si je peux les utiliser sans problème, c'est super....si mon imagination est sans limite.... mrpink .
Merci d'y avoir réfléchi et désolée pour le temps perdu... sadmouche
Cela dit, je n'avais absolument pas l'intention de vouloir modifier l'esprit du forum, croyez moi... Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Mar 13 Nov - 19:25

C'est plutôt nous qui sommes désolées compte-tenu du temps que tu as dû passer dessus pasmafaute

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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Mar 13 Nov - 19:33

C'est vraiment pas grave...
Si je veux les utiliser je peux.... c'es bien ça ?
Donc, qui les voudra pourront aussi....donc au final, ce n'est pas du travail perdu.... Very Happy
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MessageSujet: Re: Incantations (ou sorts )pour sorciers..   Mar 13 Nov - 21:04

Oui tu peux les utiliser mais toutes tes incantations resteront dans la partie suggestion jusqu'au prochain ménage.

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Incantations (ou sorts )pour sorciers..
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